Listar Maestrías en Educación por tema "Gamificación"
Mostrando ítems 21-32 de 32
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Gamificación y motivación académica en estudiantes de comunicación de una universidad pública de Guayaquil, año 2023
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoLa presente investigación tuvo como objetivo, establecer la relación entre la gamificación y la motivación académica en estudiantes de comunicación de una universidad pública en Guayaquil durante el año 2023, para lo ... -
Gamificación y retroalimentación formativa en la enseñanza-aprendizaje en estudiantes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho, 2023
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoLa investigación realizada se titula: Gamificación y retroalimentación formativa en la enseñanza- aprendizaje en estudiantes de una institución educativa de San Juan de Lurigancho, 2023, cuyo objetivo fue determinar la ... -
La gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de los estudiantes de una unidad educativa, Ecuador 2021
(Universidad César Vallejo, 2021)Acceso abiertoEl objetivo de la investigación es determinar la influencia de la gamificación en el aprendizaje significativo de los estudiantes de una unidad educativa del Cantón Santo Domingo, Ecuador 2021, usando como metodología ... -
Influencia de la gamificación en la comprensión lectora en estudiantes de una escuela de educación superior de San Martín – 2022
(Universidad César Vallejo, 2022)Acceso abiertoCon la finalidad de determinar la influencia de la gamificación en la comprensión lectora en estudiantes de una Escuela de Educación Superior de San Martín – 2022, se realizó un estudio de enfoque cuantitativo, de tipo ... -
Influencia de la gamificación en la motivación académica de estudiantes de nutrición de un instituto superior de Lima, 2022
(Universidad César Vallejo, 2022)Acceso abiertoLa presente investigación se desarrolló con el objetivo de determinar la influencia de la gamificación en la motivación académica de los estudiantes de la carrera técnica de nutrición de un instituto superior de Lima, ... -
Influencia de la gamificación en la motivación académica de los estudiantes de una institución educativa superior de Sullana, 2023
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoEl objetivo de la presente investigación ha sido determinar la relación de influencia entre gamificación y la motivación académica en estudiantes de primer ciclo de un instituto de educación superior de Sullana, 2023. ... -
Motivación académica y gamificación en los estudiantes de 1er ciclo de pregrado de una universidad de Lima 2023
(Universidad César Vallejo, 2024)Acceso abiertoLa presente investigación tuvo como objetivo, establecer la relación entre la gamificación y la motivación académica en estudiantes de la carrera de marketing de una universidad privada de Lima, 2023; para ello, se planteó ... -
Programa sobre gamificación para mejoramiento del aprendizaje de términos complejos en estudiantes de enfermería de una universidad privada, Lima 2022
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoAnte la dificultad que mostraron los estudiantes del área de salud para aprender la terminología médica con los métodos tradicionales de ensenza, el objetivo principal de la presente investigación, fue determinar si el ... -
Programa sobre Quizizz para fortalecer competencias específicas en estudiantes de bromatología y nutrición de una universidad pública de Huacho, 2022
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoLa presente investigación tiene como objetivo principal determinar los efectos positivos del aplicativo Quizizz en las competencias específicas de estudiantes de Bromatología y Nutrición de una universidad Pública de ... -
Programa “Quizizz” en el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes de primaria, Comas, 2023
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoLa tesis, Programa “Quizizz” en el desarrollo de la competencia Resuelve Problemas de Cantidad, aplicado en estudiantes del 5° grado del nivel de primaria en una Institución Educativa publica en el año 2023, tuvo como ... -
Software Quizziz y aprendizaje significativo en matemática de los estudiantes del 6º en una institución educativa, Santo Domingo, Ecuador, 2022
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoCon la presente investigación se trata de demostrar la importancia de incorporar el uso del software Quizziz como un recurso didáctico para mejorar el aprendizaje matemático y su único propósito es demostrar que las TICS ... -
Uso de herramienta de gamificación y motivación académica en estudiantes universitarios peruanos
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoEl siguiente estudio persiguió el propósito de determinar la relación que existe entre las herramientas de gamificación y la motivación académica, a fin de responder al propósito se estableció a nivel de metodología el ...