Search
Ciberconducta en el sexto grado de primaria, contexto del Covid-19 en Comas, 2020
(Universidad César Vallejo, 2020)
La ciberconvivencia resulta el valor estructural de las conductas ejercidas por lo
estudiantes, en diversos momentos curriculares y extracurriculares, tanto en las
actividades educativas como en las de ocio, conociéndose ...
Acceso abierto
Competencias digitales: un análisis comparativo de la enseñanza virtual en contextos de SARS – Cov-2, Lima (Perú) y Campinas (Brasil), 2020
(Universidad César Vallejo, 2020)
La competencia digital en la formación y práctica pedagógica de los profesionales
de la educación, es un conjunto de capacidades que ha ido ganando campo en el
contexto educativo, debido a la aparición del Sars Cov-2, ...
Acceso abierto
Actividades ludomotrices digitales en el aprendizaje cooperativo de estudiantes de tercer grado de primaria de una institución educativa de Comas, 2020
(Universidad César Vallejo, 2020)
El presente trabajo de investigación cuyo objetivo fue determinar de qué manera las
actividades Ludomotrices digitales incide en el Aprendizaje Cooperativo en
estudiantes de tercer grado de primaria de una institución ...
Acceso abierto
Valoración del Homeschooling basado en métodos de acompañamiento virtual, por padres y profesores en aislamiento social obligatorio, Lima, 2020
(Universidad César Vallejo, 2020)
El Homeschooling es la opción de estudio por la que los padres de familia se
hacen cargo de la educación de sus hijos con el soporte de los docentes, los
cuales imparten las enseñanzas con el uso de la tecnología e ...
Acceso abierto
Apoyo parental a la autonomía de estudiantes de quinto grado de primaria en Ventanilla, 2020
(Universidad César Vallejo, 2020)
La presente investigación tuvo por objetivo determinar el nivel de apoyo parental en
la autonomía en estudiantes de quinto grado de primaria en Ventanilla. Esta se
desarrolló bajo el diseño descriptivo, el presente ...
Acceso abierto
Percepción docente y parental sobre la gamificación educativa del nivel primaria en el contexto del Covid 19, Carabayllo, 2020
(Universidad César Vallejo, 2020)
La gamificación educativa es la estrategia innovadora, atractiva y motivadora para
generar el interés del estudiante y desarrollar nuevos aprendizajes a través de los
videojuegos. El objetivo es analizar el punto de vista ...
Acceso abierto
Efectos de sesiones gamificadas mediante la plataforma Scratch en la habilidad aritmética en primer grado de primaria, Puente Piedra, 2020
(Universidad César Vallejo, 2020)
La importancia de este estudio radica en demostrar el desarrollo de la habilidad
aritmética en los estudiantes mediante la ejecución de sesiones gamificadas. Sin
embargo, la habilidad aritmética se desarrolla de manera ...
Acceso abierto
Prácticas virtuales STEM para mejorar el pensamiento matemático y computacional en estudiantes de primaria de un contexto vulnerable, Callao, 2020
(Universidad César Vallejo, 2020)
Las prácticas virtuales STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) son
los nuevos métodos de enseñanza que se otorgan mediante los medios
tecnológicos, considerando los juegos online para generar en los estudiantes ...
Acceso abierto
Comprensión de lectura en niños del segundo grado de primaria de la institución educativa Humanismo y Tecnología, Lima
(Universidad César Vallejo, 2021)
Este estudio de investigación se ha tenido como objetivo determinar cuál es el nivel
de comprensión de lectura en niños de segundo grado según las dimensiones
literal, inferencial y criterial. Esto implica en saber cuan ...
Acceso abierto
Percepción de la metodología Flipped learning en estudiantes del tercer ciclo – PIURA 2021
(Universidad César Vallejo, 2021)
La investigación tuvo como objetivo determinar el nivel de percepción de la
metodología Flipped Learning en estudiantes del tercer ciclo - Piura 2021, se
empleó un enfoque cuantitativo, tipo básica, de nivel descriptivo ...
Acceso abierto