Browsing Lima Norte by Subject "Gamificación"
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Gamificación como estrategia didáctica en estudiantes de Excel en un instituto de educación superior de Lima 2022
(Universidad César Vallejo, 2022)Acceso abiertoLa investigación realizada, presenta la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes de Excel en un instituto de educación superior de Lima. La metodología de investigación se desarrolló mediante un enfoque ... -
Gamificación y aprendizaje de ciencia, tecnología y salud en estudiantes del 4° ciclo avanzado en una institución educativa, Lima, 2022
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoLa enfermedad del COVID-19 durante los años 2020 y 2021 obligó a las instituciones educativas públicas y privadas a realizar el trabajo remoto, hecho que perjudicó el aprendizaje y la interacción presencial entre profesores ... -
La gamificación y el pensamiento lógico matemático en los estudiantes de bachillerato en una institución educativa en Guayaquil, 2023
(Universidad César Vallejo, 2024)Acceso abiertoEsta investigación tuvo por objetivo determinar la relación que existe entre la gamificación y el pensamiento lógico matemático en los estudiantes de Bachillerato en una institución educativa en Guayaquil, 2023. La ... -
La gamificación y el rendimiento académico en matemática del ciclo VII en una institución educativa, Lima 2023
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoEl objetivo de esta investigación fue diagnosticar la vinculación de la gamificación y el rendimiento académico en matemática del ciclo VII en una Institución Educativa, Lima 2023. El tipo de estudio fue básico, ... -
La gamificación y la comprensión lectora en estudiantes de segundo grado en una institución educativa de Huancavelica, 2022
(Universidad César Vallejo, 2022)Acceso abiertoEl Objetivo del estudio fue determinar la relación entre la gamificación y la comprensión lectora de estudiantes de una institución Educativa. La metodología esaplicada y no experimental correlacional,la muestra fue de ... -
Gamificación y logros de aprendizaje en ciencia y tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública Apurímac, 2023
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoEl objetivo principal de esta investigación fue establecer la correlación entre la gamificación y el logro de aprendizaje en Ciencia y Tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública, Apurímac, ... -
Software Quizziz y aprendizaje significativo en matemática de los estudiantes del 6º en una institución educativa, Santo Domingo, Ecuador, 2022
(Universidad César Vallejo, 2023)Acceso abiertoCon la presente investigación se trata de demostrar la importancia de incorporar el uso del software Quizziz como un recurso didáctico para mejorar el aprendizaje matemático y su único propósito es demostrar que las TICS ...